Following the critical and commercial success of the video game Braid — which gave the modern indie game scene a serious shot in the arm in 2008 — Jonathan Blow, its brilliant creator, set out with his Thekla Inc. teams on an even more ambitious project; a project that would earn a place in my video-gaming Pantheon and deserve that I discuss the qualities of its design, right here.
It would take 8 years for The Witness to follow in its big brother's footsteps, this time as a first-person puzzle game, a genre introduced and popularized by Myst, Riven and later Portal, but taken to a radical extreme here: no prologue, you start out on an island in an open world, with the tacit goal of exploring these remarkably calm and rather pleasant surroundings, dominated by a mountain that looks like a final boss.
The Island
Here and there, strange panels are scattered about, almost like beacons meant to steer your exploration.
On these panels: puzzles of a particular kind, which consist in drawing a line to connect a starting point to an exit, on a fixed grid, while following rules implied by ornamental symbols.
Typically, one group of puzzles introduces a new logic, with rising difficulty; once solved, it activates a new set of panels further along, which lets you put your newly acquired logic to the test, and then you carry on toward a dock on a glassy-calm sea, where — spared the rust of the sea spray — other panels await, and so on and so forth...
Each new case helps refine our understanding of this signage and builds up reflexes for certain familiar patterns.
You learn to spot layouts that require grouping symbols together, or keeping others apart; you recognize situations that invite you to mentally work out a path backwards, starting from the exit...
Since the game is non-linear, you sometimes need to know when to walk away from incomprehensible puzzles and venture somewhere else, where more basic versions will train you in the use of new signs.
Cette boucle de gameplay entremêle habilement 2 cheminements : l'un de votre compréhension, l'autre de la découverte de l'île – qui naturellement, vous mène vers le sommet de la montagne – tous deux contribuant à lever le voile sur les mystères de ces lieux.
Des secrets bien gardés
J'ai une admiration particulière pour la beauté nue des jeux avec une UI diégétique, comme Dead Space, ou sans HUD, comme Mirror's Edge, Stray ou Inside, et The Witness rejoint ce cercle fermé de l'élégance rare au service de l'immersion.
À cela s'ajoute un gameplay intuitif, rudimentaire même, une véritable leçon de prise en main immédiate et intuitive, le jeu ne nous tenant par la main que les 10 premières secondes. (n'est ce pas, Capcom)
C'est tout.
Le style graphique relève du réalisme stylisé, low-poly, épuré et poétique, les environnements sont variés et très réussis, le tout accompagné par une ambiance sonore minimaliste et soignée.
Ce parti pris vise un état méditatif préservé de toute distraction : chaque objet est placé judicieusement, pour guider votre évolution ou pour la diégèse, le level design et les mécaniques de puzzles participant magistralement au développement des thématiques abordées.
Pas de musique mais les seuls bruits de vos pas et de la nature environnante, zéro bug, pas un polygone qui traine, un moteur maison conçu pour éliminer les temps de chargement, la technique est impeccablement maîtrisée et rien ne doit troubler votre ascens attention, afin que vous entriez, lentement mais sûrement, dans un état de concentration maximum.
Car en ces lieux, votre logique et votre perspicacité sont mises à rude épreuve et vos succès ne font l'objet d'aucune cérémonie, n'attendez pas une fanfare ou une cutscene pour avoir actionné 3 leviers dans le bon ordre ou deviné le dernier chiffre de la combinaison d'un coffre.
C'est convenu : ici on bouffe du puzzle, ingénieusement décliné un demi millier de fois sans aucune redite, avec des variations calculées, chacune d'elle apportant un niveau de compréhension supplémentaire, encore et encore, dopé·e par le cliquetis d'un panneau vaincu qui actionne le suivant.
On comprend un peu mieux, on fait quelques pas de plus... Mais vers quoi et dans quel but ?
Principal obstacle à la progression : Ce sentiment d'errance, qui, lorsqu'il nous confronte à notre besoin insatisfait de reconnaissance, tiraillé·e par notre impatience, précède au découragement.
Paradoxalement, ces savoureux moments d'oisiveté sont salvateurs, si rares à l'ère du plaisir immédiat et de la distraction perpétuelle, si indispensables à l'envol de notre imagination, pour appréhender des situations complexes.
Néanmoins, pour que ces désœuvrements ne soient que passagers, il faudra vous armer d'un carnet ou de feuilles volantes, de quelques crayons, d'une gomme. (Et évidemment de votre boisson préférée)
Vraiment, ne négligez pas cet équipement minimum, vous apprécierez retrouver le fil de vos réflexions après une pause, qu'elle dure quelques heures, quelques jours... Ou quelques mois dans mon cas, découragé par un choix de game design, certes audacieux, mais clairement déroutant, de ce cher monsieur Blow.
Astuce
Je le répète : Griffonez dans votre carnet, vous vous remercierez plus tard.
Ceci dit, votre smartphone se révèle un allié précieux, avec une photo d'un puzzle vierge, à résoudre dans l'application d'édition/retouche de votre smartphone, et l'outil de dessin pour tester des tracés.
Je témoigne
Cela se devine probablement, si j'y consacre un article, ce n'est pas pour sa proposition hybride entre des puzzles de paquets de céréales et un walking sim, mais parce que The Witness offre quelque chose d'unique et de grandiose.
LA SÉMIOTIQUE
La plus grande force du jeu réside dans son processus d'apprentissage maîtrisé, au point de se permettre de vous laisser l'entière liberté d'explorer sans murs invisibles, sans pop-ups intrusifs, sans didacticiel, les différentes zones de l'île, chacune introduisant de nouvelles mécaniques de casse-têtes.
Devant un nouveau type de puzzle, on tâtonne, on balbutie, les premiers spécimens sont permissifs et plusieurs tracés sont possibles, on les attaque en brutforce, on devine grossièrement leur nature.
Et puis vient parfois un casse-tête très semblable, à ceci près qu'il introduit une exception, ébréchant nos certitudes sur le fonctionnement d'un symbole qu'on croyait maîtrisé; et cela oblige à réexaminer les précédents spécimens plus attentivement.
L'adage qui dit qu' « on apprend par l'erreur » prend ici tout son sens.
C'est compliqué, on bute, on soupire.
Mais chaque fois, on progresse, c'est exaltant.
Et on annote quelques précisions dans notre précieux carnet, à l'image du physicien qui élabore un modèle théorique sur son grand tableau noir :
On détermine, d'après les résultats de nos expériences, les lois qui les régissent, on déchiffre la grammaire des symboles, on perce à jour le langage des bâtisseurs de l'île.
L'ÉVEIL
Dans la droite lignée de Braid, il transparait une obsession de Jonathan Blow pour les thèmes de la perception, les illusions et la perspective.
Cela se manifeste par la présence abondante de trompes-l'œil naturels et artificiels sur l'île, qui au-delà de jouer habilement avec ce phénomène fascinant qu'est la paréidolie, finissent par faire germer l'idée que certains puzzles retors pourraient eux-aussi, attendre d'être abordés sous des angles différents pour dévoiler leur solution.
...Ou leurs solutions ?
Le doute naît et on envisage de revisiter des lieux passés, doté·e d'un regard nouveau.
Question pour vous : Peut-on réitérer identiquement une expérience et percevoir les choses différemment ?
Et de cette recherche conduite avec ardeur, finit par se manifester une altération de la perception baptisée apophénie.
Ce phénomène de pensée magique est au cœur de plusieurs mécaniques de puzzles et le point de départ d'un twist majeur, en lien avec le thème implicite central, que je me garderai de développer pour ne rien divulgâcher.
Car c'est en cela que tient le génie de ce chef-d'œuvre : il est promis à l'esprit sagace et sincère, un choc, un vertige, une révélation, une authentique épiphanie – au sens rationnel du terme – à la condition d'avoir été suffisamment éprouvé, pour accéder au bon point de vue.
Pour aller plus loin
Vidéo en Anglais :
- The Witness Documentary, by Noclip, with an interview of Jonathan Blow.
Puzzles en ligne :
Spoilers
Cette section contient des liens vers des contenus divulgâcheurs.
Vidéo en Français :
Vidéos en Anglais :
- The Witness - A Great Game That You Shouldn't Play, by Joseph Anderson
- The Unbearable Now: An Interpretation of The Witness, by Electron Dance

Classe, non ?
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Je ne te le fais pas dire !
D'autant que c'était cousu de fils blancs; cela demeure néanmoins une bonne surprise :)
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Oui, en effet
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Test 12345
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