M

Contact

Contact

The whole content, including texts, images, videos, and every medias is under creative commons licence BY SA :

Licence Creative Commons by sa

Click for more information.

For any request, please use this form:

Fort du succès critique et commercial du jeu vidéo Braid, auquel la scène moderne du jeu indé doit son sérieux coup d'éclat en 2008, Jonathan Blow, son génial inventeur, s'est lancé avec ses équipes de Thekla Inc., dans un projet plus ambitieux; projet qui allait intégrer mon Panthéon vidéoludique et mériter que j'aborde les qualités de sa conception, ici-même.

Il aura fallu 8 ans pour que The Witness succède à son grand-frère, sous la forme d'un puzzle game, cette fois vu à la première personne, un genre introduit et popularisé par Portal, mais dont l'approche est ici radicale : Aucun prologue, vous débutez sur une île, en monde ouvert, avec pour objectif tacite de visiter ces lieux, en outre, très calmes et plutôt agréables.

L'île

Ça et là, sont disséminés d'étranges panneaux, un peu comme des balises destinées à orienter votre exploration.
Sur ces panneaux des casse-têtes, d'un genre particulier, qui consistent à tracer une ligne pour relier un point de départ à une sortie, sur une grille imposée, en observant des règles induites par des symboles ornementaux.

Typiquement, un groupe de casse-têtes intègre une nouvelle logique, avec une difficulté croissante, une fois résolus ils activent un nouvel ensemble de panneaux plus loin, qui permet d'affiner la logique introduite, et qui lui-même une fois résolu, déverrouille un portail qui donne sur un ponton, au bord duquel, échappant à la rouille des embruns, siège un nouvel ensemble de panneaux, et ainsi de suite...

Chaque nouveau cas permettant d'affiner notre compréhension de cette signalétique et de développer des automatismes face à certains schémas familiers.
On distingue des schémas qui requièrent de regrouper des symboles, d'en séparer d'autres.
On reconnait les situations qui invitent à élaborer un tracé « à rebrousse-poil » depuis la sortie...

Le jeu n'étant pas linéaire, il faut parfois savoir renoncer face à des puzzles incompréhensibles, et s'aventurer dans quelqu'autres endroits qui présenteront des casse-têtes basiques d'un genre nouveau, qui apportera

Parfois, vous butez sur des puzzles incompréhensibles, brouillés par des symboles dont les règles vous échappent et vous reprenez votre chemin pour tenter votre chance dans quelqu'autre endroit. Vous croisez plus tard des puzzles basiques où figure une unique occurence de chacun de ces symboles cryptiques, qui apportent la compréhension nécessaire pour revenir sur vos pas et défier à nouveau l'ensemble de puzzles, désormais à votre portée.

picture
Pour qui s'aventure trop loin, les premières minutes de jeu peuvent être particulièrement décourageantes

Cette boucle de gameplay entremêle habilement 2 cheminements : l'un de votre intellect face à la complexité, l'autre exploratoire, tout deux œuvrant de concert, pas à pas, à lever le voile sur les mystères de l'île.

Des secrets bien gardés

J'ai une admiration particulière pour la beauté nue des jeux avec une UI diégétique, comme Dead Space, ou sans HUD, comme Inside ou Mirror's Edge, et The Witness rejoint ce cercle fermé de l'élégance rare au service de l'immersion.
À cela s'ajoute un gameplay intuitif, rudimentaire même, un style graphique qui relève du réalisme stylisé, low-poly, épuré et poétique, avec une ambiance sonore minimaliste et soignée.

Ce parti pris vise un état méditatif préservé de toute distraction : chaque objet est placé judicieusement, pour la diégèse ou pour guider votre évolution, pas de musique mais les seuls bruits de vos pas et de la nature environnante, zéro bug, pas un polygone qui traine, un moteur maison conçu pour éliminer les temps de chargement, la technique est impeccable et rien ne doit troubler votre attention, afin que vous entriez, lentement mais sûrement, dans un état de concentration maximum.

Car en ces lieux, votre logique et votre perspicacité sont mises à rude épreuve, vos capacités cognitives sont défiées et vos succès ne font l'objet d'aucune cérémonie, n'attendez pas une fanfare ou une cutscene pour avoir actionné 3 leviers dans le bon ordre ou deviné le dernier chiffre de la combinaison d'un coffre.

Vous êtes prévenu·e, ici on bouffe du puzzle, magistralement décliné un demi millier de fois sans aucune redite, avec des variations calculées, chacune d'elle apportant un niveau de compréhension supérieur, encore et encore, dopé·e par le cliquetis d'un panneau vaincu qui actionne le suivant.
On comprend un peu mieux, on avance un peu plus, sans vraiment savoir vers quoi.

Et c'est ce sentiment d'errance, qui, lorsqu'il nous confronte à notre besoin insatisfait de reconnaissance, tiraillé·e par notre impatience, fait germer en nous le principal obstacle à notre progression : l'ennui, qui précède au découragement.

Pour que ces désespoirs ne soient que passagers, il faudra vous armer d'un carnet ou de feuilles volantes, de quelques crayons, d'une gomme. (Et évidemment de vos amuse-bouche préférés, cela va sans dire)
Vraiment, ne négligez pas cet équipement minimum, vous apprécierez retrouver le fil de vos réflexions après une pause, qu'elle dure quelques heures, quelques jours... Ou quelques mois dans mon cas, frustré d'un choix de game design discutable de ce cher monsieur Blow, qui fait parfois du zèle pour préserver les secrets de sa création.

Astuce

Sur votre smartphone, une photo d'un puzzle vierge dans votre application d'édition/retouche, vous permet de tester efficacement des tracés avec l'outil de dessin.

Je témoigne

Cela se devine probablement, si j'y consacre un article, ce n'est pas pour sa proposition hybride entre des puzzles de paquets de céréales et un walking sim, mais parce que The Witness offre quelque chose de grandiose.

UN LANGAGE [SÉMIOTIQUE]

La plus grande force du jeu réside dans son processus d'apprentissage maîtrisé.
Le choix est fait de vous laisser l'entière liberté d'explorer sans murs invisibles, sans popups intrusifs, sans didacticiel, les différentes zones de l'île, chacune introduisant de nouvelles mécaniques de casse-têtes.
Devant un nouveau type de puzzle, on tâtonne, les premiers spécimens sont permissifs, plusieurs tracés sont possibles, on les attaque parfois en brutforce, on devine leur nature.
Et puis vient parfois un casse-tête très semblable, à ceci près qu'il introduit une exception qui bouleverse la compréhension des effets d'un symbole et oblige à réexaminer les précédents plus attentivement.

L'adage qui dit qu' « on apprend par l'erreur » prend ici tout son sens.
C'est compliqué, on bute, on soupire.

Mais on progresse.

Et on annote dans notre précieux carnet, à l'image du physicien qui élabore un modèle théorique sur son grand tableau noir, on détermine d'après les résultats de nos expériences, les lois qui les régissent, on déchiffre la grammaire des symboles, on perce à jour le langage des bâtisseurs de l'île.

UN DON [APOPHÉNIE]

Dans la droite lignée de Braid, il transparait une obsession de Jonathan Blow pour les thèmes de la perception, les illusions et la perspective.

pareidolia pareidolia
Vous les voyez, n'est-ce pas ?

Cela se manifeste par la présence abondante de trompes-l'œil naturels et artificiels sur l'île, qui au-delà de jouer habilement avec ce phénomène fascinant qu'est la paréidolie, finissent par faire germer l'idée que certains puzzles retors pourraient eux-aussi, attendre d'être abordés sous des angles différents pour lever le voile sur leur solution.

...Ou leurs solutions ?

Le trouble naît, et se pose la question de la pertinence de revisiter des lieux déjà traversés avec un regard nouveau.

Et de cette recherche avec ardeur, finit par se manifester une altération de la perception, une forme légère et inoffensive d'un phénomène baptisée apophénie.
Cette réaction, au cœur de la découverte twist majeur, promet une sorte de « révélation mystique », une authentique épiphanie – au sens rationnel du terme – qui collera le vertige et laissera bouche-bé., à condition de s'être sincèrement investi·e, sans rien se divulgacher jusqu'à avoir... Disons, suffisamment enduré pour avoir enfin le bon point de vue.

En conclusion

Que les plus sceptiques soient assuré·e·s des qualités de ce puzzle game brillant, dont chaque type de casse-tête participe sémiotiquement au récit des thématiques abordées.
Un jeu qui, malgré ses exigences, sait intriguer suffisamment pour qu'on ne l'abandonne pas.

The Witness est une expérience ascétique et esthétique, qui offre de délicieux moments d'ennui salvateur, si rare à l'ère du plaisir immédiat et de la distraction perpétuelle, si indispensable à l'envol de notre imagination, pour appréhender des situations complexes et célébrer le triomphe de la perspicacité.

Pour aller plus loin :

  • https://windmill.thefifthmatt.com/
  • https://witnesspuzzles.com/

Leave a comment ?