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Fort du succès critique et commercial du jeu vidéo Braid, auquel la scène moderne du jeu indé doit un sérieux coup d'éclat en 2008, Jonathan Blow, son génial inventeur, s'est lancé avec ses équipes de Thekla Inc., dans un projet plus ambitieux qui allait intégrer mon Panthéon vidéoludique et mériter que j'aborde les qualités de sa conception, ici-même.

Il aura fallu 8 ans pour que The Witness succède à son grand-frère, sous la forme d'un puzzle game, cette fois vu à la première personne, un genre introduit et popularisé par Portal, mais dont l'approche est ici radicale : Vous débutez sur une île, en monde ouvert, a priori déserte, sans que ne soit narrée aucune histoire, avec pour objectif tacite de visiter ces lieux, en outre, plutôt agréables.

L'île

Ça et là, sont disséminés d'étranges panneaux, un peu comme des balises destinées à orienter votre exploration.
Sur ces panneaux des casse-têtes, plus précisément des labyrinthes, qui consistent à relier un point de départ et une sortie, sur une grille imposée, en observant des règles induites par des symboles ornementaux.

Typiquement, un groupe de casse-têtes intègre une nouvelle logique, avec une difficulté croissante, une fois résolus ils activent un nouvel ensemble de panneaux plus loin, qui permet d'affiner la logique introduite, et qui lui-même une fois résolu, déverrouille un portail qui donne sur un ponton, au bord duquel siège un nouvel ensemble de panneaux, et ainsi de suite...

Parfois, vous butez sur des casse-têtes incompréhensibles. Vous reprenez alors votre chemin et plus tard se présente un casse-tête ardu mais mais résoluble à force de persévérance, qui vous apporte la compréhension nécessaire pour revenir sur vos pas et résoudre des labyrinthes désormais à votre portée débloquer l'accès à de nouvelles zones.

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Pour qui s'aventure trop loin, les premières minutes de jeu peuvent être particulièrement dissuasives

C'est cette boucle de gameplay qui motive à poursuivre ce cheminement à la fois intellectuel et exploratoire, pour dévoiler les mystères de l'île.

Des secrets bien gardés

J'ai une admiration particulière pour la beauté nue des jeux avec une UI diégétique, comme Dead Space, ou sans HUD, comme Inside ou Mirror's Edge, et The Witness rejoint ce cercle fermé de l'élégance rare au service de l'immersion.
À cela s'ajoute un gameplay intuitif, rudimentaire même, un style graphique qui relève du réalisme stylisé, low-poly, épuré et poétique, avec une ambiance sonore minimaliste et soignée.

Ce parti pris vise un état méditatif préservé de toute distraction : chaque objet est placé judicieusement, pour la diégèse ou pour guider votre évolution, pas de musique mais les seuls bruits de vos pas et de la nature environnante, zéro bug, pas un polygone qui traine, un moteur maison développé pour éliminer les temps de chargement, la technique est impeccable et laisse toute la place pour que vous entriez, lentement mais sûrement dans un état de concentration maximum.

Car en ces lieux, votre logique et votre perspicacité sont mises à rude épreuve, vos capacités cognitives sont défiées et vos succès ne font l'objet d'aucune cérémonie, n'attendez pas une fanfare ou une cutscene pour avoir actionné 3 leviers dans le bon ordre ou deviné le dernier chiffre de la combinaison d'un coffre.
Ici on bouffe du puzzle, magistralement décliné un demi millier de fois sans aucune redite, avec des variations calculées, chacune d'elle apportant un niveau de compréhension supérieur, encore et encore, dopé par le seul cliquetis d'un puzzle vaincu, on développe des réflexes logiques, on va toujours plus loin, sans vraiment savoir vers quoi, on est l'unique juge de nos propres progrès.

Et c'est cette austérité qui, lorsqu'elle nous confronte à notre impatience et notre besoin insatisfait de reconnaissance, fait germer en nous le principal obstacle à notre progression : l'ennui, qui précède au découragement.
Pour que ces désespoirs ne soient que passagers, il faudra vous armer d'un carnet ou de feuilles volantes, de quelques crayons, d'une gomme. (Et évidemment de vos amuse-bouche préférés, cela va sans dire)
Vraiment, ne négligez pas cet équipement minimum, vous apprécierez retrouver le fil de vos réflexions après une pause, qu'elle dure quelques heures, quelques jours... Ou quelques mois, à cause d'une situation frustrante face à un choix contestable de game design par ce cher monsieur Blow, qui fait parfois du zèle pour préserver les secrets de sa création.

Astuce

Sur votre smartphone, une photo d'un puzzle vierge dans votre application d'édition/retouche, vous permet de tester efficacement des tracés avec l'outil de dessin.

Témoignage

Vous vous doutez probablement que si j'y consacre un article, ce n'est pas pour sa proposition hybride entre des puzzles de paquets de céréales et un walking sim, mais parce que The Witness offre quelque chose d'unique.

PREMIÈREMENT

La plus grande force du jeu réside dans son processus d'apprentissage maîtrisé, qui choisit de vous laisser l'entière liberté d'explorer sans murs invisibles, sans popups intrusifs, sans didacticiel.
L'île se découpe en plusieurs zones distinctes, chacune d'elles introduisant de nouvelles mécaniques de casse-têtes.
Les premiers sont souvent permissifs, plusieurs tracés sont possibles, on les attaque en brutforce, on croit deviner leur nature, les suivants résistent et obligent à réexaminer leur fonctionnement.
Vient parfois un labyrinthe très semblable aux précédents, à ceci près qu'il introduit une exception qui bouleverse la compréhension des effets d'un symbole, qu'on croyait avoir parfaitement percés à jour.

Chaque nouveau cas permet d'affiner notre compréhension de cette signalétique, certains schémas deviennent familiers on débloque des automatismes, on reconnaît les situations qui invitent à élaborer un tracé « à rebrousse-poil » depuis la sortie, celles qui requièrent d'inclure ou d'exclure un groupe de symboles, c'est compliqué, on bute, on soupire.

Mais on progresse.

L'adage qui dit qu' « on apprend par l'erreur » prend ici tout son sens, et à l'image du physicien qui modélise les théories de la Physique, on détermine d'après les résultats de nos mini-expériences, les lois qui les régissent, on élabore la grammaire des symboles, on révèle le langage des bâtisseurs de l'île.

DEUXIÈMEMENT

Dans la droite lignée de Braid, il transparait une obsession de Jonathan Blow pour les thèmes de la perception, les illusions et la perspective.

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Vous les voyez, n'est-ce pas ?

Cela se manifeste par la présence abondante de trompes-l'œil naturels et artificiels sur l'île, qui au-delà de jouer habilement avec ce phénomène fascinant qu'est la paréidolie, finissent par faire germer l'idée que certains puzzles retors pourraient eux-aussi, attendre d'être abordés sous des angles différents pour lever le voile sur leur solution.

...Ou leurs solutions ?

Le trouble naît, et je me garderai d'en dire davantage, car nous ne sommes qu'au début de nos surprises, le jeu réservant un twist majeur, une sorte de « révélation mystique », une autentique épiphanie – au sens rationnel du terme – qui collera le vertige et laissera bouche-bé quiconque se sera sincèrement investi, sans rien se divulgacher jusqu'à avoir... Disons, suffisamment enduré pour avoir enfin le bon point de vue.

En conclusion

The Witness est une invitation au voyage, non seulement sur cette île attractive mais aussi dans l'esprit d'un autiste parfaite réussite, pour sa finesse, pour sa radicalité, pour les délicieux moments d'ennui salvateur qu'il suscite, si rares à l'ère du plaisir immédiat et de la distraction perpétuelle, mais si indispensables à la libération de nos idées pour résoudre des situations complexes, parce qu'il sait intriguer assez pour qu'on ne l'abandonne pas, parce que chaque puzzle fait partie intégrante de ce qu'il raconte, et enfin parce qu'il offre l'expérience d'une authentique épiphanie – au sens non religieux du terme.

Il faut soit avoir un sens de l'observation hors du commun, soit connaître déjà l'élément caché de The Witness pour atteindre cette fin aussi rapidement. En suivant le chemin menant à la fin, avez-vous remarqué les petits rectangles en plastique ? Que vous les ayez vus ou non, ils servent à présenter une partie de l'histoire, même s'il s'agit plutôt d'un ensemble de thèmes généraux. Plus tard, si vous les trouvez, vous découvrirez une explication implicite de l'île et du monde dans lequel vous vous trouvez, qui s'accorde parfaitement avec l'expérience très déroutante de la fin cachée. La narration est très succincte et souvent vague ; l'expérience réside dans l'observation, et non dans l'écoute ou la lecture. Je suis un grand fan de The Talos Principle , mais les énigmes de Talos ne sont pas vraiment liées à son histoire et à ses thèmes ; ce ne sont que des énigmes, sans lien apparent avec le gameplay. Seules les étoiles et le dénouement commencent à relier le récit au gameplay. Dans Talos, on ne se contente pas de penser différemment, on cherche littéralement à sortir les énigmes des sentiers battus. C'est ingénieux et cela colle bien au thème de l'autodétermination, même si, ironiquement, les étoiles ne sont pas nécessaires pour obtenir la meilleure fin : il suffit de résoudre toutes les énigmes normales. Il y a un petit décalage, c'est le moins qu'on puisse dire. Milton est sans doute le meilleur aspect de Talos, et c'est presque dommage que The Witness n'ait pas un personnage similaire, mais cela irait à l'encontre de l'expérience ascétique (et esthétique) de The Witness. Dans The Witness, chaque énigme sert à renforcer les thèmes principaux du jeu, et la force brute ne vous apprendra rien. Contrairement à la plupart des jeux de réflexion, un plateau valide et complet ne constitue pas une énigme résolue. La véritable résolution d'une énigme survient lorsque vous comprenez pourquoi le plateau est valide et complet, et comment réappliquer ces connaissances. Les énigmes triviales servent à illustrer une règle, une variante ou à vous permettre d'expérimenter. Certaines illustrent simplement des possibilités. Beaucoup marquent le début de séquences complexes, chaque séquence commençant simplement et gagnant en complexité, tandis que d'autres intègrent des éléments d'énigmes sans lien apparent. Par ailleurs, la difficulté des énigmes dépend de votre sens de l'observation : ce qui est facile pour vous peut être quasi impossible pour moi, et inversement. Notamment, la zone de la jungle… Oh, mais vous devriez peut-être garder la ville pour plus tard. Il est très facile de s'y enliser dès le début par pure obstination. C'est un avant-goût de ce qui vous attend, mais ne vous laissez pas retenir.

Pour aller plus loin :

  • https://windmill.thefifthmatt.com/
  • https://witnesspuzzles.com/

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